PLAYSTATION VR : LA VRAIE NAISSANCE DE LA RéALITé VIRTUELLE ?
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L'aube d'une nouvelle ère ?

TLe 13 octobre 2016 débarquait enfin dans les bacs le PlayStation VR ; et avec lui, un torrent de promesses pour quiconque a pu rêver de cette technologie au cours des trois dernières décennies. Frenetic Arts vous propose de faire le point sur une technologie expérimentale soulevant des questions multiples, à la fois en terme d'approche sociale que d'évolution physique.


La réalité virtuelle, cela fait un peu plus de trente ans qu'on en parle. En 1982, deux films exploraient pour la première fois cette éventualité technologique : Videodrome de David Cronenberg d'une part, et Tron de Steven Lisberger d'autre part. Deux longs-métrages devenus cultes avec les années, présentant des visions totalement opposées d'un sujet condamné à nourrir le débat public dans les décennies à venir. Ce qui était jadis de la Science-Fiction est aujourd'hui une réalité tangible, concrète, appelant déjà de nouveaux comportements de la part des joueurs et spectateurs. Car la VR n'est pas un divertissement comme les autres : plongeant l'utilisateur au cœur d'un monde synthétique, le casque suscite des réponses sensitives et émotionnelles fortes, jusqu'à parfois déstabiliser les sens et le corps de l'utilisateur. Encore expérimentale, la Réalité Virtuelle se frotte à quelques limites physiques évidentes, à commencer par une oreille interne particulièrement méfiante. Le principe est simple : alors que les yeux reçoivent des informations ultra-réalistes en 3D stéréoscopique, le corps comprend rapidement la supercherie en termes de mouvement. On ne fait pas réellement ce que l'on voit, et l'oreille interne aime à le rappeler en provoquant vertiges et nausées, plus ou moins forts selon les rides ou les jeux testés. Il n'est pas interdit de croire, néanmoins, que l'organisme parviendra à s'adapter à ces informations étrangères, en créant un mode de perception alternatif à la demande du cerveau. On nagerait dès lors en plein Cronenberg, cinéaste ayant passé sa carrière à décrire des mutations viscérales déclenchées par des psychoses.

 

Un marché naissant

 

Pour que cette évolution se déclenche en masse, il faut évidemment que la technologie se démocratise ; donc que des millions d'unités envahissent le marché domestique. Sur PC, l'Oculus Rift et le HTC Vive n'étaient pas encore parvenus à s'imposer auprès du grand public, excitant plutôt un marché de niche, et une horde d'accros aux gadgets avant-gardistes. Sony apparaissait clairement comme le seul à pouvoir canaliser l'attention du plus grand nombre, grâce à un parc de consoles étendu (la PS4 domine largement la génération en cours) et une force de frappe marketing sans égal. S'il est moins puissant que l'Oculus ou que le Vive, le casque PlayStation VR est donc celui qui décidera de la pérennité de la réalité virtuelle, après 35 ans de projections abstraites. Vendu au prix de 400 euros (300 euros de moins que l'Oculus... et 550 euros de moins que le Vive !), le PS VR est déjà un choix économique imparable pour quiconque voudrait s'essayer à l'expérience sans avoir à hypothéquer son domicile. Le coût est certes encore élevé : n'oubliez pas d'ajouter les 60 euros de la PlayStation Camera et au moins deux contrôleurs PS Move - vendus 90 euros la paire mais trouvables à bien moins sur eBay, dans leur version PS3 entièrement compatible. N'oubliez pas non plus le prix des jeux, allant de 20 à 60 euros selon l'ambition, le prestige et la durée de vie du titre.

 

Technique et Ergonomie


La différence de prix entre l'Oculus et le PS VR (presque du simple au double, donc) se justifie-t-elle par un gouffre technologique irrécupérable ? Attardons-nous déjà sur la résolution des deux casques, qui décidera au final de la finesse des graphismes, et par conséquent du degré d'immersion du joueur. Bête de course favorisée par un budget Recherche &Développement quasi-illimité (le propriétaire étant nul autre que Facebook), l'Oculus a beaucoup évolué au fil des prototypes, jusqu'à atteindre une résolution globale de 2160x1200 pixels, avec un taux de rafraîchissement de 90Hz. Si le PS VR est un peu plus brut dans sa résolution (1920x1080, soit 960x1080 par œil), il propose en revanche un rafraîchissement supérieur, allant jusqu'à 120Hz. Contractuellement, Sony oblige d'ailleurs tous ses studios et ses éditeurs tiers à respecter un framerate de 60 images par seconde au minimum. En ce qui concerne l'ange de vision, l'Oculus remporte de peu la partie avec un champ de 110°, contre 100 pour le PS VR. Dans les faits, cette différence s'avère minime : la vision sur PS VR reste assez généreuse sur la périphérie, et bénéficie des contours très sombres du casque. En effet, des options de réglage physique permettent d'occulter presque intégralement la lumière extérieure même en plein jour, sans pour autant que les yeux ne se retrouvent collés aux deux écrans stéréoscopiques ; ce qui causerait chaleur, buée et fatigue oculaire. Très confortable, le PS VR est aussi extrêmement léger et discret, au point qu'on l'oublie rapidement pendant un visionnage ou une partie - et ce même quand on est l'heureux propriétaire de lunettes de vue surdimensionnées.

 

Joueur vs Oreille interne


Dans les faits, comment le corps du joueur réagit-il aux différents titres disponibles ? Variablement, à vrai dire. Certains softs au concept très excitants se révèlent être de véritables plaies d'un point de vue physique, à commencer par DriveClub VR, que des critiques américains ont qualifié de comète de vomis. S'il est grisant de se retrouver en 3D et à la première personne au volant d'un bolide de course inabordable dans la vraie vie, on se retrouve bien vite à combattre ses propres réactions physiques pour pouvoir profiter quelques minutes supplémentaires de l'expérience. D'un point de vue purement ludique, la VR est génial pour le genre du jeu de course, et l'on reprend virtuellement ses réflexes de conduite comme les regards furtifs sur le rétro ou à travers la vitre « passager » lors d'un dépassement. Le problème vient peut-être de la fuite d'horizon, peut-être de la position du conducteur (pourtant ajustable avant le départ de la course), peut-être aussi de graphismes moins détaillés que ceux du DriveClub d'origine en raison des besoins de calcul de la VR, mais vertiges et / ou nausées s'imposent immanquablement, plus ou moins sévèrement selon le joueur. A l'inverse, un jeu comme le génialissime Eve : Valkyrie ne cause presque aucun effet secondaire ni aucune gêne physique en dépit de combats épiques à 360° dans l'espace. Seules les vrilles peuvent vous retourner la tête... comme elles le feraient dans le monde réel. L'expérience n'en est que plus affolante.

 

Gameplays émergeants


Pensé pour la réalité virtuelle, Eve : Valkyrie démontre bien tout le potentiel du médium dans le cadre de genres bien installés et connus. Soyons clairs, jamais Space Opera vidéoludique n'a atteint un tel niveau de réalisme et d'immersion que celui-ci, les développeurs de CCP se servant du regard du joueur comme outil ergonomique supplémentaire. Dans Eve : Valkyrie, on peut ainsi locker ses cibles du regard à travers un cockpit à 180°, tout en dirigeant son astronef au pad. Visuellement hallucinant (en se penchant sur le côté, on peut admirer les missiles accrochés sous les ailes du vaisseau), le résultat est un véritable fantasme pour tout fan de Star Wars ; on attend avec d'autant plus d'impatience la VR Mission de Battlefront que peaufine Criterion, déjà auteur de la série de jeux de courses Burnout. Autre titre à tirer intelligemment profit de la VR, Rigs propose un sport futuriste inédit, plaçant le joueur à bord de méchas disproportionnés dans des arènes aussi vastes et tarbiscotées que photoréalistes. Bâti pour le multijoueurs en ligne, mais disposant également d'un excellent mode carrière, le soft trouve un équilibre rare dans la gestion de l'oreille interne, et propose de surcroît aux joueurs de zapper automatiquement les phases qui pourraient les indisposer (par exemple les éjections soudaines et vertigineuses, après que l'on s'est fait abattre par un robot adverse). Très riche et varié, le Line-Up du PS VR permet enfin d'aborder des styles de jeu ultra-codifiés sous un angle novateur. On pense notamment au Rail-Shooter façon House of the Dead, ressuscité de façon très réjouissante par le train-fantôme d'Until Dawn : Rush of Blood. Jouable au PS Move (un dans chaque main, représentés à l'écran par deux flingues), le jeu renouvelle la formule grâce à un champ de vision à 360° témoignant d'une précision remarquable en termes de direction artistique. Mais au PS VR, on peut également s'essayer à un jeu de billard (Hustle King VR), à un puzzle game futuriste (Tumble VR), à un shoot'em up arcade splendide (Super Stardust Ultra) et même à une sorte de Point'n Click vous plaçant dans la combinaison d'un certain chevalier noir (Batman : Arkham VR). Issu du catalogue de la Dreamcast, Rez VR offre quant à lui un trip hallucinatoire inouï, complètement transcendé par le maniement au casque. Offerte gratuitement par Sony, la compilation The Playroom VR contient aussi quelques bijoux plein de promesses : une chasse aux fantômes façon Ghostbusters où la manette se transforme en proton-pack, une simulation de monstre géant où l'on défonce une petite ville côtière protégée par une horde de mini-super héros (interprétés par les autres joueurs !), et surtout un jeu de plate-forme à la Mario totalement révolutionnaire, où le regard du joueur devient la caméra elle-même, et où la manette (visible à l'écran) peut créer des ponts et autres accessoires que devra utiliser le petit personnage. Sublime.

 

Ecran de cinéma domestique

 

L'autre grand argument du PlayStation VR ne concerne pas le jeu - du moins pas complètement. Avez-vous déjà envisagé d'installer chez vous (si ce n'est déjà fait) un écran géant et un vidéoprojecteur, afin de profiter en format XXL de vos titres favoris ? Plus besoin de chercher la complication, puisque le PS VR propose un mode cinématique ahurissant. Simulant un écran allant de 2 à 5,6 mètres de diagonale (à choisir en un clic dans le menu de la PS4), ce mode place littéralement le joueur au premier rang d'une salle obscure. Si l'on tourne la tête, l'écran géant ne suit pas, mais reste figé à sa position virtuelle de départ. Si l'on tourne la tête à 90° à gauche, on aperçoit ainsi l'écran virtuel du coin de l'œil à droite, et si l'on utilise les écouteurs fournis avec le PS VR, la source du son varie également en fonction. Jouer à GTA V, Battlefield 1, Final Fantasy XV ou même Metal Slug 3 et Pinball Arcade dans ces conditions est une expérience unique, d'autant que le mode cinématique ne provoque pas le moindre inconfort au niveau de l'oreille interne. Si le jeu dans ce mode fait déjà son effet (à noter que le casque se lance automatiquement en « cinématique » quand on le branche à une Xbox One ou un PC !), cela devient surréaliste lorsqu'on décide de lire un Blu-ray sur cet écran virtuel. En dépit d'un léger grain ajouté par la texture des deux écrans stéréoscopiques, on se retrouve ni plus ni moins face à une projection cinéma, apte à révéler des détails que seules les vraies salles pouvaient proposer jusque là. Certes, le visionnage 3D n'est pour le moment pas à l'ordre du jour, mais nous avons testé Avatar, Le Hobbit, Pacific Rim, Le Seigneur des Anneaux, Star Wars, Mad Max Fury Road et Videodrome sur le support, et le résultat soulève de nombreuses questions quant à l'avenir même du support télévisuel. Pour le moment sauvé par le côté social et convivial du visionnage à plusieurs, l'objet télé pourrait dans les décennies prochaines perdre de sa valeur, et laisser place à une expérience ultra-connectée digne de Wall-E, Matrix ou Demolition Man. La perspective est, il faut bien l'avouer, assez flippante...

Alexandre Poncet










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